Dags att spela
När du har bokat ditt spel och ditt rum så kommer din grupp att få en dag och tid att spela. När spelet ska börja, så möter ni er spelguide. Spelguiden tar dig till ditt escaperoom, förklarar reglerna och svarar på eventuella frågor innan du börjar ditt äventyr.
För att fly är det första du behöver göra att börja söka i rummet. Leta efter mönster, föremål och föremål som verkar malplacerade. Många gånger är det ett måste att skapa kopplingar mellan olika ledtrådar och pusselbitar för att hitta lösningar.
Glöm inte att kommunicera med dina lagkamrater! Fler huvuden är bättre än ett och den roligaste delen av ett escaperoom i Stockholm är att arbeta tillsammans. Gruppen kommer att lösa pussel, avslöja ledtrådar och knäcka koder för att slutföra en flykt!
Tänk på att första gången du gör ett nytt escaperoom i Stockholm att verkligen undersöka allt! Vad öppnas? Vilka föremål har föremål gömda inuti? Tiden går snabbt, som sand genom ett timglas, och dessa första få föremål är ledtrådar som kommer att fortsätta driva dig genom spelet!
Glöm inte att titta under mattor, sålla igenom böckerna på hyllorna och ta en närmare titt på alla tavlor på väggen!
Lösningen är inte alltid självklar. Titta noga på ledtrådar, föremål och väggutskrifter för att hitta eventuella likheter eller oegentligheter. Dessa kan vara nyckeln till att lösa ett pussel!
Vissa teammedlemmar kan vara bra på pussel av pussel medan andra är bra på att analysera en uppsättning mönster. Att fly är ett lagarbete, så hjälp varandra att lysa och arbeta där dina färdigheter passar!
När ett pussel väl är löst eller en ledtråd används, behövs det vanligtvis inte igen i spelet. Att förvara föremål i en kasseringshög kommunicerar till teammedlemmarna att de har använts. Detta är också viktigt så att folk inte slösar tid på att försöka lösa pussel som redan har slutförts.
Det kan vara nedslående att se minuterna ticka förbi och inte veta vad man ska göra härnäst. Men ge inte upp! Att arbeta tillsammans och ha en rolig tid med teamet är vad escaperoom i Stockholm handlar om.
Få en ledtråd
Glöm inte att du alltid kan be om ett tips när du behöver hjälp! Din spelguide finns där för att se till att du får en fantastisk upplevelse och hjälpa ditt lag att fly!
Vad händer om vi inte flyr rummet i tid?
När dörren stängs har du 60 minuter på dig att lösa varje pussel och slutföra rummets övergripande mål. Håll ett öga på timern och ge dig själv tillräckligt med tid för att lösa varje pussel (du kan lösa flera på en gång).
Kom ihåg att be om ledtrådar (om du har bett om dem) från din spelmästare om du verkligen fastnar, för om timern når 0 innan du löser allt kommer du att förlora!
Beroende på vilket Escaperoom i Stockholm du befinner dig i, kan du se eller höra konsekvenserna av att misslyckas med att slutföra rummet leder till.
Din spelmästare kommer sedan in i rummet och eskorterar dig ut, så att du kan diskutera de pussel du kämpade med och avslöja var du gick fel (om du vill ta reda på det). Du kanske vill prova rummet igen, i så fall kan din spelguide hålla tyst.
Är vi inlåsta i Escape Room?
Nej, du är inte inlåst i rummet, även om du måste “rymma”. Om du behöver toaletten, känner dig klaustrofobisk, har en nödsituation eller något annat, låt din spelguide veta och tryck på Exit-knappen för att lämna rummet.
Om du vill avsluta Escape room i Stockhom tidigt kan du göra det, men din spelguide kanske väljer att inte släppa in dig igen om du ändrar dig.
Lite historia bakom escape rooms
Termen “escape the room” dök upp för första gången 2001 efter att det grafiska videospelet The Mystery Of Time And Space (MOTAS) kom ut. “Escape the room” blev en separat genre av äventyrsspel 2004 efter att det japanska onlinespelet Crimson Room skapat av Toshimitsu Takagi fick uppmärksamhet över hela världen. Spelets handling där är att man ska spela en huvudperson som vaknar bakfull i ett rött rum. Dörren är låst. Det finns flera föremål i rummet: en säng, ett fat, ett nattduksbord, ett ljudsystem. För att fly rummet måste karaktären hitta 13 gömda föremål och ta reda på kopplingen mellan dem.
Colossal Cave (1975), ett av de första datorspelen med inslag av äventyr, anses också vara en föregångare till de escape rooms som är kända idag. I spelet utforskar spelaren en mystisk mörk grotta genom att skriva in enkla textkommandon. Spelet skapat av Will Crowther (som också var ett Dungeons and Dragons-spelfan) är det första kända exemplet på interaktiv fiktion.
Det är inte exakt klart hur utrymningsrummen tog sig från den virtuella till den verkliga världen. Medan vissa anser att japanerna (som Toshimitsu Takagi) är skaparna av utrymningsrum, säger andra att det är medborgare i Amsterdam och Rumänien som kom på idén om “quest rooms” 2007. En annan populär åsikt är att utrymningsrummen spårar sina rötter till den berömda engelska attraktionen London Dungeon som lanserades 1974 eller till det franska tv-programmet Fort Boyard (1990).